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Giuseppe Albatrino

Amante de la creatividad. Ingeniero.

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18 marzo, 2026

Trivia Gears: Anotaciones de diseño

El objetivo de este articulo es compartir mi experiencia diseñando esta App de juegos de Trivia. Es una App aún en evolución, pero confío que ya en esta etapa lo que tenga que contar pueda interesarle a otros diseñadores o curiosos en general que como yo aman el diseño de experiencias.

Si quieres conocer el juego puedes entrar a Trivia Gears, se encuentra en etapa de prueba cerrada, pero si te interesa puedo agregarte.

Este texto se compone de las siguientes partes (por si prefieres saltarse directamente a alguna de ellas):

Idea Inicial: buscando conexiones en Wikipedia

Llegaron los círculos

A manera de cierre

Idea Inicial: buscando conexiones en Wikipedia

Este juego nació desde mi gusto por navegar libremente en Wikipedia y ver como un artículo te conecta con otro. ¿Te ha pasado? Partes del Apollo 11 y llegas a Roma en Italia (que es donde nació Michael Collins).

La idea era algo así:

Sonaba bien en la cabeza y a pesar de que aprendí muchas cosas sobre como “scrapear” páginas web con Pyhton, al hacer un prototipo me di cuenta de que:

  • Este juego podría funcionar en PC, pero difícilmente en celulares lo cual era mi objetivo.
  • El número de enlaces por página de la Wikipedia puede ser muy alto. Por ello probé centrarme en las fichas informativas que aparecen al lado derecho de la página (infoboxes), pero aun así me fue difícil encontrar una manera satisfactoria de que el jugador pudiera conscientemente llegar del concepto Inicial al concepto Final.

¿Podría funcionar esta idea más adelante? Quizá, pero de momento está en pausa. Debía simplificar.

Llegaron los círculos

La idea de encontrar conexiones partió de enlazar dos conceptos separados, y ya que no podía hacerlo mediante enlaces de Wikipedia el siguiente paso sería usar sustantivos como conectores. Quizá esto fue un poco influenciado por la famosa precisa de “6 grados de separación de Kevin Bacon” que señala que cualquier actor de Hollywood puede ser conectado con Bacon en seis pasos o menos a través de sus papeles en películas.

Digamos que quiero unir el concepto de “Modelo T” con el de “Amazonas” ¿con que sustantivos podría hacerse?

Esta fue la primera versión:

En mi cabeza la pantalla expresaba a través de los sustantivos lo siguiente: “El modelo T fue creado por Henry Ford quien fundo Fordlandia en el Amazonas”. (Lo sé porque un día me topé con un libro sobre “Forldlandia”)

De inmediato fue claro que faltaban verbos, y eso fue incluido en la primera versión que programé para Android.

Imaginaba que en la versión final cada uno de los selectores mostraría una serie de conceptos como en los diales de una emisora de radio FM/AM. Algo como:

El problema que encontré es que el Jugador no vería todos los conceptos a la vez. Además, si lo hiciera (que es posible) el conjunto de tres diales de radio, uno  debajo del otro, no me parecía coherente para conectar “de arriba hacia abajo” los términos a concatenar o enlazar. Aunque es discutible, y creo que podría seguir explorando esta variante, en las pruebas no fue lo más satisfactorio.

¡Aquí fue donde aparecieron los círculos!

Permiten ver todas las opciones al mismo tiempo y buscar las opciones. Un problema de estos es que hay menos espacio para las letras en los círculos Interiores, pero es la mejor solución que encontré y creo que funciona.

De allí nació el siguiente prototipo:

Aquí el jugador Gira los Anillos para rotar los 3 engranajes centrales y conectar el Concepto Superior con el Concepto Inferior formando una oración que sea lógica y factualmente correcta.

Cada anillo contiene una parte de la oración:

  • Anillo Exterior: El verbo principal.
  • Anillo Medio: El sustantivo (y su artículo).
  • Anillo Interior: El conector final.

Encontrando el tema: los Engranajes

En el diseño de juegos podemos partir de diversos frentes y encontrar nuestra ruta iterativa e incremental. Al respecto, les dejo uno de mis libros favoritos del tema_ Think Like a Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential. Además, el autor tiene un podcast muy interesante.

En este caso, una vez hallada la mecánica (girar los círculos para encontrar la cadena correcta) la temática se fue revelando de a pocos. ¿Qué cosas giran? Pues los discos, los diales de radio y…los engranajes.

Los engranajes impregnaron el diseño de varias formas, que a continuación te cuento.

  1. Pantalla Principal. Adicionalmente a soportar la mecánica principal, los engranajes sirven para marcar los puntajes. Fíjate en la parte superior izquierda, por día tienes 8 preguntas, y los engranajes pueden ser rojos o verdes según aciertes o no.

  1. En la pantalla por mes los engranajes te dan una bitácora de tus partidas. También te dan acceso a realizar la partida del día si no lo has hecho o deseas repetirla.

A manera de cierre

Este viaje desde el scraping de datos en Wikipedia hasta el movimiento de los engranajes no ha sido lineal, supongo que nada lo es cuando se explora alternativas de diseño. Estamos ante un proceso iterativo e incremental.

Trivia Gears sigue en su etapa de pruebas. Si te apasiona el diseño, los juegos de lógica o simplemente la curiosidad de saltar entre conceptos, me encantaría saber qué piensas.

¡Gracias por acompañarme en estas anotaciones de diseño! Si tienes alguna sugerencia o simplemente quieres charlar sobre diseño de juegos, te leo en los comentarios.

https://giuseppealbatrino.com/3511-2/

Secciones: Vivencias y Opinión

Mi año (2025) en libros

30 diciembre, 2025

Siguiendo la costumbre de repasar lo leído en 2024, aquí les comparto algunos de los libros que terminé este 2025. En retrospectiva, ha sido un año de lecturas enfocadas en mis intereses actuales: el desarrollo de juegos, los viajes y, por supuesto la ciencia.

Este año añadí textos en italiano para poder refrescarlo de cara al viaje que hice en octubre al mismo tiempo que disfrutaba los temas que cubrían. Para los interesados, ambos libros los encuentran en inglés también.

El «empate» en el primer puesto

Si tengo que elegir lo mejor del año, me quedo con dos libros radicalmente distintos pero que me han impactado por igual:

  • «We Have No Idea» (Jorge Cham & Daniel Whiteson): Me hizo sentir como cuando era adolescente y leía sobre astronomía: emocionado de descubrir que entre las estrellas había un millón de cosas de las que no tenía idea. Cham y Whiteson han hecho lo propio ahora y lo resumiré con este dato: No sabemos de qué está hecho el 95% del Universo. Conocemos el 5% (conformado por los planetas y estrellas) ¡pero no el resto!El libro habbla de matería oscura, energía oscura, dimensiones extras, el inicio de todo… Fascinante y altamente recomendado.

  • «Viaggi» [ENG: Travels] (Michael Crichton): Empatado por motivos emocionales. Crichton es uno de mis autores favoritos por sus technotrillers, pero este libro de crónicas personales me impactó por tres motivos:

    1. La logística: Es sorprendente ver lo distinto que era viajar en los 60, 70 y 80: sin celulares, con mapas de papel, sin Google Translator.,,

    2. Los destinos: Los destinos: Sus relatos nos muestran sitios poco usuales para turistas como Bangkok (y los divertidos choques culturales por los que pasó), Pakistán (con sus tribus no acostumbradas a los occidentales), mercados en Pahang y Afganistán, el Kilimanjaro, tribus en la Polinesia, campamentos en África, buceos en Centroamérica… Me ha encantado conocer más sobre ese tipo de viajes.

    3. La dualidad: Sorprende que una mente tan científica (formada en la mismísma Harvard) dedicara tanto esfuerzo a explorar temas paranormales: viajes astrales, doblar cucharas con la mente, desdoblamiento, regresión hiptonica.

    Dato curioso: Para los fans de la serie de los 80s Sledge Hammer, la detective Dori Doreau (Anne-Marie Martin) fue esposa del autor y es la única que aparece mencionada por su nombre en el texto.

Juegos y videojuegos: alimentando mi sueño

Este bloque lo constituyen tres libros que alimentan mi meta de diseñar de juegos, tanto en formato digital como de tablero.

  • Play Nice (Jason Schreier): Gira entorno a Blizzard (World of Warcraft, Diablo, StarCraft) interesante conocer sobre como trabaja una empresa tan grande que debe balancear los reportes trimestrales con la creativadad de su gente. Un repaso sobre la historia y cultura organizacional de Blizzard, que no sale bien parada.

  • Chiedi a Iwata (ENG: Ask Iwata: Lecciones de liderazgo de un programador que llegó a lo más alto de Nintendo sin perder su esencia. Conmueve como en un mundo de que gira en torno a maximizar las ganancias sobre las personas, Iwata pensaba que uno de sus objetivos era hacer felices no solo a los jugadores, sino a su personal. Por ello él y su equipo directivo se bajaron el sueldo cuando la empresa estuvo en crisis para no tener que despedir trabajadores.Aquí el lector encontrará no solo su historia (de geek y gamer a CEO) sino su visión de cómo dirigió a Nintendo y lo llevó a liderar una revolución en la industria con el lanzamiento de la Wii y la Nintendo DS, logrando expandir el mercado de los videojuegos a personas que nunca antes habían tocado una consola.

  • The Board Game Designer’s Guide (Joe Slack) y How Games Move Us (Katherine Isbister): Mientras el de Slack me ha enriquecido compartiendo su propio proceso para hacer juegos de mesa (de idea a prototipos, de prototipos a producción), el de Isbister te da herramientas psicológicas para entender cómo las mecánicas generan emociones.

Todo este aprendizaje se está volcando directamente en el desarrollo de un trío de proyectos que espero vean la luz este año.

Otros títulos que pasaron por mis manos

Para completar la lista de lo que ven en la foto, hubo espacio para la ficción y la divulgación técnica:

  • En la ciencia ficción,  el clásico «The Black Cloud» (Fred Hoyle) me pareció interesante por la forma en que un astrónomo profesional crea una forma de vida extraterrestre tan peculiar como la «nube» del título. También leí «Star Wars Catalyst», sobre el trasfondo político, técnico y gestión tras la Estrella de la Muerte en Rogue One.

  • En un tono más ligero, «Miss Merkel: Asesinato en alta mar» de David Safier. Del genero «cozy crime», es decir, hay un crimen, sí, pero lo importante es descubrir quién fue por medio de la deducción e ingenio. Muy divertido, es el tercero de la serie. Como me gustaría que ya traduzcan el cuarto que aún está solo en alemán.

  • «Los Humanos» de Matt Haig ofrece una visión lígera de como un extraterrestre con forma humana se va transformando de un asesino frío a… algo más sensible. Lo leí porque buscaba algo con un tono parecido a la serie «Resident Alien» qué había acabado hacía poco.

  • Finalmente, «The Star Builders» de Arthur Turrell ha sido muy instructivo para conocer cómo es que ingenieros y científicos intentan embotellar la energía de una estrella en complejas instalaciones para algún día generar energía limpia.

Espero que este listado les haya sido útil, ya sea para descubrir un nuevo autor o para retomar esa curiosidad científica. Para mí, cerrar el año repasando lo leído es la mejor forma de procesar lo aprendido antes de arrancar el siguiente ciclo de proyectos.

Pero la lectura no es un camino de una sola vía. Al fin y al cabo, los libros son mucho mejores cuando se comparten y generan conversación. Por eso, me gustaría saber: ¿Qué libro les ha gustado este año? ¿Hubo alguno que les hiciera ver su trabajo o sus intereses personales desde una perspectiva nueva?

¡Los leo en los comentarios!

¡Feliz lectura para el 2026!

Secciones: Sin categoría

Mi año (2024) en libros (y algunas recomendaciones)

24 diciembre, 2024

Estamos a punto de completar otra revolución alrededor de nuestra estrella favorita, lo que significa que es el momento ideal para reflexionar y hacer nuestras listas de lo vivido. O al menos, eso es lo que nos recuerdan los resúmenes de plataformas como YouTube, Spotify, Steam… y otras.

En cuanto a libros, además de los de no ficción, este año he mantenido mi tendencia a los géneros de ciencia ficción, thriller y humor. Si compartes interés por estos temas o simplemente quieres descubrir algo nuevo, puede que encuentres útil el listado que te presento a continuación.

Libros de No Ficción

Gametek– Geoffrey Engelstein

Engelstein es un verdadero erudito. Es increíble cómo explora la intersección entre juegos (de mesa o digitales) con economía, matemáticas, psicología y diseño para encontrar principios aplicables al desarrollo de juegos. Incluso temas que parecen simples, como el Yan Ken Po, los convierte en un análisis lleno de aristas y referencias. Altamente recomendable.

New Horizons: Inside the Epic First Mission to Pluto – Alan Stern, David GrinspoonKindle folder 2024

Me encantan los relatos en torno a proyectos extraordinarios. Aquí, el propio responsable de la primera misión a Plutón narra desde la concepción de la idea hasta el histórico encuentro con el planeta enano tras casi diez años de viaje.

Veremos las decisiones técnicas y administrativas que debió tomar. las pugnas entre los centros de la NASA, la organización de los equipos y la tecnología que deben desarrollar. Detalles como el manejo de las versiones del software, las simulaciones de los hitos más importantes, el control de misión… lo hacen a uno vivir la experiencia de estar entre ingenieros de la NASA

Reentry: SpaceX, Elon Musk, and the Reusable Rockets That Launched a Second Space Age – Eric Berger

Este es el segundo libro de Berger que lleva años cubriendo estos temas en la página de Arstechnica. Aquí veremos el acelerado y costoso camino de SpaceX para crear el Falcon 9, Crew Cargo y Crew Dragon. Es un texto llena de relatos de los propios protagonistas gracias a las innumerables entrevistas que el autor pudo realizar. Se lee muy rápido.

Libros de Ciencia Ficción

El Problema de los Tres Cuerpos – Cixin Liu

Primera entrega de la trilogía de ciencia ficción china sobre el primer contacto con una civilización alienígena. A pesar de parecerme algo sombría no pude parar de leerla. La historia de la revolución cultural China, el mundo hostil que el autor crea en Alfa Centauro… logró atraparme.

Mucho mejor que la serie de Netflix.

The Murderbot Diaries (serie) – Martha Wells

Este año acabé la serie de siete libros del encantador robot SecUnit (especialista en seguridad) que se hace llamar Matabot. Es antisocial, sarcástico, aficionado a las series de televisión y siempre lucha por los débiles.

El futuro que dibuja Wells con sistemas estelares que son propiedad de corporaciones malignas a veces me parece posible. Cada novella es una situación nueva, casos en donde Matabot deberá usar su ingenio (es un hacker y muy bueno en tácticas) para acabar con enemigos poderosos. ¡Ya espero el octavo libro!

Libros de humor

Frank Burly Mysteries (serie) – John Swartzwelder

Swartzwelder ha sido guionistas de 59 capítulos de los Simpson, y con solo saberlo me bastó para darle un intento a sus libros. Y la verdad es que valió la pena. Las aventuras del detective Frank Burly podrán ser absurdos, surrealistas o bizarras pero no deja de ser increíblemente graciosas.

Aún no acabo de completar la serie (son más de diez libros), pero si debo recomendar un para para empezar serían “How I Conquered Your Planet “ y luego “The Time Machine Did It”. Solo recordarlas ya me estoy sonriendo.

Novela

El Problema Final – Arturo Pérez-Reverte

¿Cómo escribir una novela que tenga a Sherlock Holmes pero que no sea exactamente él? ¿Qué tal con un actor que lo ha encarnado en decenas de películas? Ese es el protagonista de esta novela, que coquetea con la metaficción. ¿Y si colocamos al actor en una isla donde ha habido un asesinato (escenario de “cuarto cerrado”)? ¡Ya tenemos un caso!

Con una prosa amena, Pérez-Reverte ofrece una novela que no solo entretiene sino hace un repaso del género de detectives. Mientras tanto, el lector se enfrenta al desafío de descubrir al asesino, que está frente a sus ojos. ¿Qué más se puede pedir?

Un libro sobre SCRUM

The Professional Product Owner – Don McGreal, Ralph Jocham

El libro explora las responsabilidades clave del Product Owner. Temas como la visión del producto, priorizar el backlog y alinear equipos con objetivos comerciales. También muestra herramientas para medir el impacto, estrategias de liderazgo pruebas A/B. Con ejemplos prácticos y estudios de caso.

Espero que en este listado encuentres algo que también te inspire, te entretenga o te haga pensar. Y si es así, ¡compártemelo! Al fin y al cabo, los libros son mejores cuando se disfrutan y se comparten. ¡Feliz lectura para el próximo año!

Secciones: Vivencias y Opinión

Impresiones sobre los Parques Temáticos de Disney desde la Perspectiva del Diseño de Experiencias (parte 1)

7 noviembre, 2024

“Las grandes experiencias no suceden por casualidad; requieren intencionalidad y planificación.”

Designing Experiences, J. Robert Rossman y Mathew D. Duerden

A lo largo de mi carrera he tenido la oportunidad de participar en el diseño y desarrollo de productos digitales, observando y evaluando cómo las personas interactúan con ellos (entrevistándolas, observándolas detrás de un vidrio en un focus group o incluso buscándolas en la calle). De alguna manera, esto se asemeja a mis vivencias en otros aspectos de mi vida: la escritura de cuentos, puestas en escena de obras de teatro y creación de videojuegos (aunque en este último ámbito aún no he publicado). ¡Al final del día, todo se trata de crear experiencias!

Por ello, en mi reciente visita a los parques temáticos de Disney y Universal en Orlando, no pude evitar observar todo a través del lente de diseñador y apreciar cada vivencia que ofrecían. Inspirado por los conceptos del libro Designing Experiences, quiero compartir cómo viví cada una de estas experiencias y cómo cada fase del diseño de experiencias cobró vida en ellas.

Esta será una entrega en dos partes:

  1. Parte 1: En la que revisaremos conceptos y tipos de experiencias, con ejemplos observados esta semana.
  2. Parte 2: En la que tomaré una atracción específica y completaré una plantilla con las macro y micro experiencias que aplican.

¿Qué es una experiencia?

El término “experiencia” es ampliamente utilizado, desde explicar por qué un café de Starbucks cuesta varias veces más que el grano del cual se origina, hasta los momentos que vivimos en espacios como los parques temáticos. Para Rossman y Duerden, una experiencia es mucho más que un servicio; implica la participación consciente del cliente, cuyo compromiso se mantiene mediante acciones voluntarias. Starbucks crea un ambiente y una interacción que conecta emocionalmente con sus clientes.

Para mí, el concepto se vuelve más claro a través de los tipos de experiencias:

¿Qué tipos de experiencias hay?

Los autores las clasifican en cinco tipos, y en este caso podemos ser prácticos al describirlos:

  • Prosaicas: Estas son las experiencias rutinarias, las que no buscamos recordar, como lavarse las manos o tomar el taxi…… al menos que seamos el personaje de Borges, Funes el memorioso, ya habremos olvidado el color del cepillo de dientes que usamos el año pasado (porque ya lo cambiaron, ¿verdad?)

Sin embargo, un mal diseño de estas experiencias prosaicas puede entorpecer la visita a un lugar. No recuerdo los detalles específicos de los baños de Disney, pero si hubieran estado sucios, alejados o con largas colas, la historia habrías sido muy distinta.

  • Conscientes (Mindful): Son aquellas experiencias que capturan nuestra atención y nos sacan del “modo automático”, haciéndonos estar plenamente presentes. Para crearlas, es fundamental captar y sostener la atención del público, como sucede con las instrucciones previas a una atracción (donde el verdadero reto es mantener el interés del visitante por ese intervalo).
  • Pensando en cómo llevarme la nave a casa.
    Memorables: Son experiencias que dejan una huella emocional profunda. Están cargadas de emociones, y diversos estudios muestran la conexión entre estas y nuestra capacidad de recordar.

Este es el fuerte de Disney. Y debería serlo de la mayoría de los diseñadores. Sus atracciones hacen uso del storytelling, la inmersión y la relación que tenemos con su basta propiedad intelectual (la mayoría de los personajes los conocemos antes de ir a sus parques) no solo para atraer tu atención sino para generar emociones.

Por ejemplo, mientras escribo esto, me viene a la mente estar sentado en mi asiento en la “Torre del Terror,” sintiendo una mezcla de sorpresa, miedo y vértigo al caer desde una gran altura, viendo desde la penumbra la luz del exterior. Los gritos de todos resonaban a mi alrededor, mientras mis manos se aferraban con fuerza a la barra de seguridad.

Recuerdo también cómo me lanzaba de un lado a otro en mi asiento, con el estómago en un nudo, dentro de la “nave de Star Wars.” Apretaba botones y palancas al ritmo de las instrucciones que escuchaba, riendo junto a mi hermano, quien se encontraba a mi lado.

También viene a mi memoria la sensación de empaparme en un lago rodeado de dinosaurios o de disparar a extraterrestres en MIB. Todos estos momentos se graban fácilmente en la memoria, mucho más que detalles prácticos como las instrucciones para ir de un parque a otro. Y es precisamente de eso de lo que se trata: si los diseñadores de Disney quisieran que recordáramos cada transición entre espacios, habrían creado experiencias igual de memorables en esos trayectos.

  • Significativas: La palabra clave aquí es Descubrimiento. En este tipo de experiencia se nos revela algo de nosotros mismo o del mundo que nos rodea.  Pienso que es más complicado diseñar algo así en un parque de diversiones porque dependerá de cada persona y porque el foco es en la diversión.

Estas experiencias requieren un espacio para reflexión individual o grupal. Lo más parecido que encontramos en Disney fue el espectáculo final de fuegos artificiales, con música, imágenes cambiantes sobre las paredes del castillo (mapping) y el mensaje sobre seguir la importancia de salir y perseguir nuestros sueños.

Yo descubrí que difícilmente seré un fan de montañas rusas como la Jurassic World VelociCoaster, pero eso es otra historia…

  • Transformacionales: Finalmente, hay experiencias que nos transforman, aunque a veces no lo notamos en el momento. Son experiencias infrecuentes, aunque usualmente las vemos representadas en el cine en donde el personaje sufre cambios por eventos importantes. (Esto se ilustra en el libro “El viaje del héroe” de Joseph Campbell donde aborda el tema).

Me pregunto si la película The Game (dirigida por David Fincher y protagonizada por Michael Douglas y Sean Penn) podría servir de referencia para que los diseñadores se inspiren en crear experiencias inmersivas de este tipo. Aunque, claro, la respuesta sería un rotundo no… a menos que quieran enfrentarse a demandas.

El mundo del diseño de experiencias es complejo y fascinante, quizá este es mi propio descubrimiento del viaje. Abarca desde la creación de interacciones sutiles hasta los momentos transformadores que pueden cambiar la vida de una persona. A medida que continuamos explorando cómo estos principios cobran vida en los parques temáticos, veremos en la Parte 2 un análisis más detallado de una atracción específica y cómo cada etapa del diseño impacta en la vivencia del visitante. ¡Nos vemos en la siguiente entrega!

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Alien, el monstruo que cumple 40 años

31 mayo, 2019

La película de culto de la ciencia ficción y el terror, ha generado varias secuelas, precuelas, comics y hasta videojuegos que giran en torno a un villano sin nubes de conciencia, remordimientos o delirios de moralidad.


La película inicia con los personajes despertando para enfrentar una pesadilla. A bordo de un carguero espacial que transporta minerales, duermen en sus cámaras de hibernación mientras vuelven a casa, cuando de repente la computadora de abordo los despierta. De a pocos, se van dando cuenta que están muy lejos de su destino y que deberán investigar el origen de una extraña señal en un planeta desconocido.  

La pesadilla la encarna una criatura como ninguna otra. Descrita en el guion de Dan O’Bannon pero hecha realidad gracias al talento de un peculiar artista suizo cuyo arte, como algunos señalan, mezcla lo surreal, sexual, mecánico y lo macabro. H. R. Giger, de cuyo apellido nace el adjetivo “gigeresco”, fue fichado por el entonces joven director Ridley Scott para diseñar al Alien, una criatura “sin nubes de conciencia, remordimientos o delirios de moralidad”, según es descrito en uno de los diálogos. Usando como base su pintura llamada “Necronom IV” y su experiencia como diseñador industrial, crea en el set a ese extraño ser sin ojos pero que parece mirar amenazadoramente mientras va tras sus víctimas.

La obra Necronom IV de H. R. Giger de la cual parte la creación del monstruo
La obra Necronom IV de H. R. Giger de la cual parte la creación del monstruo. (Foto:© Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International)

Sin embargo, las particularidades del Alien no son solo su apariencia. Es un monstruo que no se puede matar porque su sangre es un ácido altamente corrosivo que destruye a su agresor. Además, es un monstruo que busca habitar en el cuerpo de su forzado anfitrión para poder reproducirse y existir. Todo esto invita a subtextos que no supieron explotar algunas imitaciones posteriores del cine.

Al Alien se enfrentan los “camioneros del espacio”, que simplemente buscaban transportar su carga a la Tierra, en esta historia que tiene tanto de ciencia ficción como de terror clásico: la nave espacial no es más que una enorme mansión embrujada, de corredores y espacios cerrados, en dónde algo malo se oculta para eliminar a sus habitantes uno por uno.

Al éxito de esta entrega de 1979 le seguiría siete años después “Aliens”, escrita y dirigida por James Cameron. Su secuela logra alcanzar una combinación de éxito de la crítica y de la taquilla que no volverá a experimentar la franquicia en ninguna de sus entregas posteriores. Recientemente, el monstruo espacial cobra vida en una obra teatral realizada por los estudiantes de la secundaria North Bergen de New Jersey. Esta ha sido apreciada tanto por Scott como Cameron, y contó con la visita de la actriz Sigourney Weaver al montaje (el video completo con la escenificación ya lleva un cuarto de millón de espectadores). Sin lugar a duda, a sus cuarenta años, el universo del Alien no carece de seguidores.

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Deportistas detrás del teclado

23 mayo, 2019

Con premios millonarios, grandes patrocinadores y transmisiones en canales por cable, los torneos de videojuegos amplían la definición de lo que es una competencia deportiva. Incluso, hoy en día, varias universidades en EE.UU. ofrecen becas en base al desempeño en estos juegos electrónicos.


El ingreso de los jugadores a la cancha, ceremonioso y llamativo, evoca la teatralidad de los campeonatos de la NBA.  La voz ronca del animador va anunciando los nombres de cada uno, mientras estos cruzan la pequeña niebla artificial frente a una entrada de varios pisos de altura. Miles de espectadores los aclaman conformen aparecen. Pero las estrellas, cinco por equipo, no comparten el aspecto esperado de los atletas, sino que conforman un grupo variopinto, algunos con sobrepeso, otros con lentes y todos con credenciales colgadas del cuello.

Estos jugadores tampoco competirán en una cancha física, sino en un espacio virtual al que acceden por medio de las computadoras que los esperan: estamos ante la final de SMITE, un juego en donde los dioses luchan por derrotar al equipo rival. El pozo es de un millón de dólares y más de cien mil espectadores los siguen desde Latinoamérica, Europa, Asia, Oceanía y Estados Unidos.

Bienvenido al mundo de los esports, un producto de la larga evolución de los videojuegos y las redes de computadora cada vez más veloces.  Y si bien en la década de los ochenta, en las épocas de las máquinas a moneda con juegos como Space Invaders o Pacman, el mayor reconocimiento provenía de colocar el nombre en la pantalla (esperando a que nadie desenchufase el equipo) hoy las recompensas y fama ha crecido exponencialmente. Ya en 1997, Dennis Fong se convierte en leyenda al ganar un torneo de Quake (un juego de disparos en primera persona) en el que el premio fue un auto Ferrari.

Hoy en día, la experiencia de Fong se ha vuelto más común. En 2017, en un país relativamente pequeño como Polonia, un campeonato de Counter Strike fue visto por 173,000 personas y torneos parecidos vienen ocurriendo en todo el mundo como en Pekín, Las Vegas (en donde el Hotel Luxor le dedicó un espacio) o Seattle. En Latinoamérica, más de diez mil seguidores colmaron las tribunas del Movistar Arena de la capital colombiana para ver a los participantes competir en “League of Legends” en abril de este año, según reportó la prensa.

Y si para justificar las largas horas de juegos en casa no basta con la idea de participar en campeonatos, podemos agregar que ya son varias las universidades (como la de Nueva York y California) las que vienen ofreciendo becas estudiantiles a los mejores jugadores de ciertos videojuegos. Sin duda, se está creando un ecosistema cada vez más parecido al de los deportes más tradicionales.

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