Los juegos formativos, como “A mortician’s tale”, pueden darnos la oportunidad de explorar temas que usualmente preferimos evitar.
Hablar de la muerte nos incomoda. Al menos en Occidente es un tema tabú, muchas veces relegado al momento en que llega de manera inevitable. Por ello, iniciativas a contracorriente como el videojuego “A mortician’s tale” («Historia de un funerario»), pueden servir para ventilar un poco este aire a tanatofobia.
Lanzado este mes bajo el patrocinio del Concejo de las Artes de Ontario, el videojuego ofrece una experiencia aleccionadora, como puedo dar fe tras haberlo probado. Nos coloca en los zapatos de una novata directora de pompas fúnebres que, según las instrucciones que reciba, deberá embalsamar, cremar los cadáveres o asistir al velatorio. Es decir, el jugador (a falta de mejor palabra) deberá realizar aquellas tareas que por lo general no ve, sino que ocurren detrás de la cortina, mientras los deudos lloran a quienes han partido.
El pequeño equipo de desarrolladores ha debido equilibrar la información veraz con el tacto y sutileza. El estilo gráfico dista de ser realista, para marcar distancia de lo que va sucediendo en el juego. Pero si bien los cuerpos aparecen acartonados, como se si tratase de un juego de niños, las acciones y los instrumentos que se representan corresponden con la vida real. Por ejemplo, para preparar el cuerpo es necesario masajearlo para romper el rigor mortis, y usar una máquina para inyectar o extraer fluidos del mismo. Para la cremación, me enteré recién por el videojuego, los huesos son pulverizados en una máquina adicional al horno y es necesario antes retirar los marcapasos si hubiera.
Luego de que el jugador ha realizado sus labores preparando el cuerpo, como directora de pompas fúnebres asistirá al velatorio, en donde podrá compartir lo que piensan los deudos, amigos y familiares de la persona que se ha ido.
La diseñadora de “A mortician’s tale”, Gabby DaRienzo, cuenta que fue inspirada por un exitoso libro que trata sobre los crematorios (“Hasta las cenizas”, de Caitlin Doughty) y por su contacto con trabajadores de la industria funeraria, muchos de los cuales buscan cambiar esta cultura de miedo a la muerte. Sin duda, esta meta impregna el producto que ha desarrollado.
Estamos ante un juego formativo cuyo propósito no es la diversión, sino explorar con sobriedad un tema como la muerte, desde la distancia que nos ofrecer un avatar.