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Giuseppe Albatrino

Escritor, Dramaturgo y Divulgador Científico

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Sci & Tech

A 50 años del vuelo de Yuri Gagarin

13 abril, 2011 by Giuseppe Albatrino

     El granjero y su hija contemplan la escena con temor: un hombre en traje anaranjado con un enorme casco blanco acaba de caer cerca de ellos. No hay ningún avión en las cercanías, la guerra ha terminado años atrás y, usualmente, las personas no caen así del cielo. El hombre, cuya sonrisa se hará mundialmente famosa, les dice que no tengan miedo, es soviético, acaba de regresar del espacio y… ¡necesita un teléfono para llamar a Moscú!… Aquella mañana del 12 de abril de 1961, Yuri Gagarin entraba en los libros de historia, pero pasarían horas para que lo recogieran del apartado lugar al que había llegado tras saltar de la Vostok 1.

     Cincuenta años después del primer vuelo tripulado, solo tres naciones tienen la capacidad de hacerlo, y ello no hace más que ensalzar la hazaña de lograrlo con la tecnología de aquel entonces. Montarse en un cohete de unos 30 metros de alto (unos nueve pisos), totalmente cargado de combustible explosivo, para ser llevado a la órbita requiere de mucho valor, más aún si nadie más lo ha realizado antes. Gagarin pavimentó el camino, que inició con la vibración de su impulsor por más de diez minutos, seguido por unos cien de contemplar la Tierra como solo él pudo hacerlo.

     En las numerosas fotografías suyas que podemos encontrar, destaca la mencionada sonrisa, pero es difícil adivinar que el seguro hombre detrás de ella mide apenas 1.57 metros, lo suficiente para acomodarlo en la pequeña cápsula, que esférica y resistente, lo llevó a experimentar la ingravidez negra del espacio. El teniente de la fuerza aérea, hijo de trabajadores de las granjas colectivas, debió pasar por durísimas pruebas sicológicas y físicas para merecer tal cupo, a través de un largo proceso de selección, en el que supo ganarse el respeto de sus compañeros quienes en su mayoría lo eligieron como el mejor para la misión.

     Su fama se extendió por todo el planeta, que había podido ver desde trecientos kilómetros de altura, y el politburó le permitió viajar por una serie de países que lo aclamó como el héroe que era. Conscientes de su popularidad, y de manera semejante a lo que le sucedió al astronauta John Glenn (el primer norteamericano en órbita), se le prohibieron los vuelos al espacio por lo que decidió recalificarse como piloto, papel en el que murió cuando el Mig en el que viajaba, sufrió un accidente, apenas siete años después del Vostok 1. El aviador que llevaba dentro no quiso quedarse atado a un escritorio, limpiando sus medallas y recordando anécdotas de aquel día especial, prefirió simplemente volar.

Publicado en: Sci & Tech

A veinticinco años del Challenger

1 febrero, 2011 by Giuseppe Albatrino

Y mientras que, con mi mente elevada y en silencio,
he andado por la inviolable santidad del espacio,
he extendido mi mano, y he tocado la cara de Dios.
                                                John Gillespie Magee, Jr.

      Para una generación de escolares, aquel 28 de enero, marcó permanentemente nuestras memorias. La imagen de la majestuosa nave, abriéndose paso pesadamente, para luego convertirse en bruma blanca cayendo al mar, es imborrable. Sucedió en directo y a colores: siete viajeros espaciales, montados en una compleja máquina, desaparecieron en segundos ante nuestros ojos.

      Por la rudeza y peligro del despegue, el transbordador espacial se asemeja a una mariposa posada en un cohete, sin embargo, a pesar de su fragilidad, los tripulantes no contaron con un medio de escape. La NASA llegó a considerarlo suficientemente seguro, como si cada vuelo fuera efectuado por una curiosa aerolínea y no por un vehículo que, hasta el día de hoy, es básicamente experimental.

      El Challenger, y por extensión la flotilla a la que pertenecía, fueron vendidos al congreso con la falsa promesa de convertir los viajes a la última frontera en algo rutinario. Despegaría como las naves de antaño, orbitaría por varias semanas y aterrizaría como un avión (del tamaño de uno de pasajeros) en el desierto. ¡Algo más!, fue construido para visitar una enorme estación espacial, que no estuvo disponible hasta casi veinte años después.

      El transbordador nunca funcionó como se suponía lo hiciera. Un ejemplo: imagine que compra un carro y que luego de usarlo, en vez de chequear las llantas y los niveles, debe desarmar casi por completo su motor y efectuar un planchado casi completo de la carrocería… así es el mantenimiento que deber recibir para cada viaje. Este es el sistema al que abordaron los siete aventureros, con dos factores añadidos: su institución estaba contra el tiempo debido a un calendario ajustado y su tolerancia a los riesgos era alta. Los resultados fueron fatales, una fuga de combustible en uno de los cohetes sólidos destruyó la nave matando a sus tripulantes.

      La dirigencia americana, de luto y acongojada, convocó a distinguidos personajes a una comisión que incluía a Richard Feynman, Neil Armstrong y Sally Ryde. Investigaron lo ocurrido, en lo que hoy es un caso de estudio desde el punto de vista de seguridad en la ingeniería y la ética en el ambiente del trabajo. Pasarían muchos años para que otra tragedia, la del Columbia, nos recordase que, a pesar de los nuevos controles, ir al espacio es aún un negocio riesgoso.

      Sin embargo, NASA nunca ha tenido escasez de voluntarios, ni las tragedias de este tipo menguaron el interés por cruzar los cielos. Muchos parecen coincidir con el astronauta Gus Grisson, “la conquista del espacio vale el riesgo de nuestras vidas”, para los astronautas del Challenger, esto fue promisorio.

Publicado en: Sci & Tech Etiquetado como: espacio

Procesos, Apollo 13 y toma de decisiones

18 enero, 2011 by Giuseppe Albatrino

“Houston, tuvimos un problema”.
Jim Lowell, en Apollo13

      ¿Recuerdan “Apollo 13”, la película con el temido número en su título, en la cual Tom Hanks lidera una fallida misión a la Luna? Retrata uno de los pasajes más emblemáticos en la historia espacial, sin embargo, aunque muchos atribuyen el logro a la inventiva del personal de la NASA, olvidan que fue justamente la organización y los procesos establecidos en ella los que crearon tal capacidad de respuesta, de toma de decisiones, para salvar la vida de tres hombres.

      Cada viaje del proyecto Apollo, era monitoreado por ingenieros y técnicos, por ejemplo, sentados como controladores de vuelo, frente a una pantalla. Al alcance del teléfono, para cada uno de estos, había un grupo de especialistas encerrados en una habitación, listos para asesorar al primero en lo que necesite; este equipo, a su vez, podía comunicarse con los fabricantes de la parte de la nave que les afectaba, al otro lado del país, en una época sin Internet. Encontramos, entonces, a una organización de miles de personas, dando soporte a la misión.

      Pero no bastaba con tener a toda la gente reunida y congregada. El jefe de los Controladores de Vuelo, Chris Kraft (es decir, el jefe de Gene Kranz, alias “fallar no es una opción”), había establecido un sistema para evitar la improvisación y disminuir los riesgos que todo vuelo implica: ¡Creó Reglas! Estas reglas se conocen como “Reglas de la Misión de Vuelo”, en aquella época un conjunto de libros impresos. Este principio se emplea hasta el día de hoy, la era del Transbordador Espacial y de la Estación Espacial y dada su importancia, debe ser aprobado por la gerencia de la NASA.

      Este “libro” contienen no sólo los procesos ideales, como los pasos que sigue un despegue perfecto, sino también el curso de acción en caso de fallas. Son cientos de medidas, copiaré una a manera de ilustración: la regla “10-26”, tal como la NASA la escribió para la primera misión en colocar hombres en la Luna, el Apollo 11:

      ¿Qué significa?, que de aparecer un gas nocivo en la cabina (podría ser como resultado de un incendio), la tripulación deberá extraer todo el aire para limpiarla. Si a pesar de ello, continúa la regla, no se ha podido limpiar, deberá terminarse la misión prematuramente. Notemos que, en caso de que esto hubiera sucedido, el Control de Misión no tenía que ponerse a inventar alguna acción en ese momento, sino buscar la sección apropiada y ver su solución.

      Aunque pueda sorprendernos, años antes del Apollo 13 se había estudiado la posibilidad de emplear el Modulo Lunar como nave de salvataje y también se había navegado en el espacio simulando las difíciles condiciones de visibilidad que vimos en la película. Si bien era imposible preveer todos los escenarios posibles, parte del éxito se debió a la existencia de una organización debidamente estructurada y basada en procesos para manejar estos casos; cada una de las decisiones tomadas durante esta crisis no fue improvisada.

Publicado en: Sci & Tech Etiquetado como: Apollo

El astronauta de los astronautas

10 enero, 2011 by Giuseppe Albatrino

I can’t think of a single job I’d rather have – in this world or out of it.»
John Young

      Si hubiera un título de “El astronauta de los astronautas” y, por alguna razón fuera yo quien debiera otorgarlo, sería para John Young. Seguro, pocos han oído su nombre, no es un Gagarin o un Armstrong, pero su carrera de cuatro décadas es un fenómeno irrepetible (literalmente). Les contaré un poco de él pero les adelanto que fue el primer hombre en ir seis veces al espacio y que pertenece a la selecta docena de personas que han caminado en la Luna.
      A los 22 años, tras graduarse con honores de ingeniero aeronáutico, ingresa a la naval para pelear en Corea y luego convertirse en piloto de pruebas, aquí establece dos récords mundiales al obtener el menor tiempo en alcanzar grandes alturas.
      En 1961 se convierte en astronauta del segundo grupo de la NASA («los Nuevos Nueve”) en una era en que los elegidos recibían entrenamiento de supervivencia en la selva por si la nave caía en alguna zona remota y estas contaban con primitivas computadoras (casi todo era manual).       Fue el primero de su promoción en realizar un vuelo, el Géminis 3, estrenando y probando una nueva generación de astronaves. La misión también es la primera en la historia en que se cambia la órbita y plano orbital de un vehículo tripulado, esto puede sonar algo técnico, pero significa que por primera vez se controlaba por dónde se conducían en el espacio.
      Cuatro años después, comanda el Géminis 10, en la cual Michael Collins realiza dos caminatas espaciales. El ritmo cardiaco de Young al momento del reingreso a la atmosfera fue de los más bajos, demostrando su carácter sereno e imperturbable ante uno de los momentos más peligrosos que tiene este tipo de viaje.
      Su tercer vuelo, lo condujo por primera vez a la Luna en el Apollo 10 (1969), en el que se siguieron todos los pasos necesarios para poner a un hombre en la superficie selenita salvo descender los últimos quince kilómetros. Aquí se convierte en el primero en orbitar nuestro satélite a solas, mientras sus compañeros partían en el módulo lunar. Si bien no comandó el vuelo, su excepcional experiencia era necesaria ya que de haber alguna emergencia, él debería ser capaz de resolverla por sí mismo.
      En su cuarto vuelo comanda la séptima misión a la Luna, el Apollo 16, quedándose allí por tres días, camina sobre las montañas de Descartes totalizando casi 20 horas en el exterior y maneja el Rover, un pequeño carro lunar propulsado a baterías, por unos 26 kilómetros. Lo que para muchos fue el fin de su carrera, ¡¿para qué tomar más riesgos si ya se ha vivido tres días en otro mundo?! , para él fue solo un encargo más: Young permanece a la espera del siguiente modelo de nave, del transbordador espacial. Su sed por los viajes a la última frontera parecían nunca menguar.
      Desarrollar esta máquina tan compleja, que despega como cohete y aterriza como un avión, le tomó a la agencia espacial casi 10 años, pero en 1981 comanda al fin el primer vuelo de esta nueva era, en la primera vez que una nave se prueba sin ningún viaje previo sin pasajeros.
      El sexto y último vuelo de Young fue para llevar el laboratorio Spacelab (1983). La misión completó exitosamente todos sus objetivos mientras que los especialistas realizaron más de 70 experimentos en los campos de física atmosférica, observaciones de la Tierra, física de plasma, astronomía, física solar y ciencia de la vida.
      En el 2004, tras haberse desempeñado como Director Asociado en el Johnson Space Center, se retira luego de 42 años de servicio en la NASA, la gran parte del tiempo como astronauta activo y algunos señalan que, si no fuera por su “franqueza” al expresar sus preocupaciones sobre la seguridad de los transbordadores, hubiera realizado más vuelos.
      Young no solo pertenece a la época de los pioneros que cruzaron por primera vez la última frontera, en lo que hoy son primitivas máquinas, sino que dentro de ese grupo fue quien mayor experiencia de vuelo alcanzó. Curiosamente, a diferencia de la gran mayoría de sus compañeros, nunca ha escrito sus memorias ni hay un libro sobre su vida, convertiéndose, digo yo, en un héroe solo para conocedores.

Publicado en: Sci & Tech Etiquetado como: Apollo

¿Quieres hacer videojuegos?

9 julio, 2010 by Giuseppe Albatrino

      ¿Quién no ha disfrutado viendo al glotón Pacman convertido en cazafantasmas tras comer la píldora y persiguiendo a sus translúcidos enemigos? ¿Quién no se ha considerado salvador del mundo al disparar lásers contra pixealeados invasores extraterrestres?… Los videojuegos nos trasladan, casi por magia, a un mundo ajeno y placentero en donde podemos quedarnos pegados por horas, absortos y entretenidos frente a la pantalla, por ello es inevitable que muchos informáticos tengan el deseo de crear su propia expresión lúdica en algún momento. Nace de manera natural (al menos en los chicos).

      Ya sea como parte de algún curso de la carrera o como reto personal, muchos hemos creado alguna versión del “Breakout”, “Space Invaders” o “Kaboom!” y nos hemos divertido en el proceso de hacerlo, de terminar en la madrugada con los ojos cansados pero satisfechos de haber vencido a la computadora que, muy atrevida, no “entendía” a la primera cómo queríamos que la bendita navecita se moviera en el monitor o que la pared de ladrillos estaba allí para que la pelota rebote cada vez que la golpee y no para que la atraviese como si fuera de humo. Lo hacíamos gratis y con gusto por el simple hecho de lograr un cometido, ya que tales actividades no van al curriculum y difícilmente alcanzaríamos algo que pudiera ser vendible.

      Hubo una época, allá por los años ochenta, en que individuos o pequeños grupos se ganaban la vida trabajando de forma muy parecida a la descrita. Seguramente quien haya jugado Pitfall (ver imagen para refrescar la memoria) se sorprenda al saber que fue creado por un solo programador, llamado David Crane, que tras seis meses de trabajo, construyó un juego del que se vendieron ¡4 millones de copias!, dejando una marcada huella en la generación que creció con el Atari (el tatarabuelo del Playstation), pero éste dista de ser el único caso exitoso. De forma semejante, Tetris fue diseñado y programado por una sola persona, Alexey Pajitno.

      A partir de los noventa, con la aparición de las poderosas consolas de juegos, las empresas del sector empezaron a invertir millones de dólares en proyectos para los que trabaja todo un ejército de artistas, técnicos y testers dejando un espacio marginal para los emprendedores más pequeños. Sin embargo, y gracias al mismo progreso tecnológico, hoy nuevos factores acercan el sueño del juego propio y lucrativo al profesional de sistemas: los smartphones, las redes sociales y los celulares de gama media. Dado que en estas plataformas la capacidad de cómputo y gráficos no se compara con el de las consolas especializadas. Es factible competir construyendo pequeñas aplicaciones que atrapen a los usuarios casuales, esperando no ser un nuevo David Crane pero al menos conseguir un ingreso extra habiendo construido algo propio.

      Para muchos informáticos, la oportunidad está allí esperando en el mundo digital. Ignoro si los pilotos de aerolíneas se preguntan qué tan divertido sería poner el avión de cabeza en pleno vuelo o si los arquitectos anhelan construir parques de diversiones, pero en nuestro caso, generar líneas de código para un videojuego y esperar algún resultado positivo puede ser una experiencia menos riesgosa… ¿Quién se anima?

Publicado en: Sci & Tech

Download Neuronal

6 junio, 2010 by Giuseppe Albatrino

Incluso en el sueño el cerebro está pulsando, palpitando y destellando con el complejo negocio de la vida: soñar, recordar, imaginar cosas. Nuestros pensamientos, visiones y fantasías poseen una realidad física
Carl Sagan, en Cosmos.

      No existen fotografías de Cristóbal Colón llegando al nuevo mundo tras dos meses de penoso viaje, sin embargo quedó registrado que los latidos del astronauta Neil Armstrong llegaron a 186 por minuto al momento de llegar a la Luna. Del viaje del primero no está confirmado a qué isla llegó mientras que del segundo, cada dato de su nave en travesía se almacenó en cintas electromagnéticas y es que conforme la tecnología avanza, las posibilidades de guardar eventos de la experiencia humana con mayor detalle se han ampliado notablemente.

      Es curioso notar que nunca sabremos cómo sonó la música de genios como Beethoven o Mozart cuando era dirigida por ellos mismos, sin embargo fácilmente gracias a las ubícuas y económicas cámaras celulares, cualquier momento trivial del día puede perdurar en el tiempo. Con un presupuesto mayor, las compañías de videojuegos pueden almacenar información “espacial”, es decir en tres dimensiones, de cada movimiento de la estrella del basket del momento (deporte en el que de por sí, existe estadística para cada jugada posible) de manera que su estilo y técnica esté disponible para aquellos que adquieran el DVD y desean participar con “él” de un partido virtual.

      ¿Tendrá límite nuestra búsqueda de perdurar la memoria de nuestra experiencia humana? ¿Algún día evitaremos que la totalidad de nuestros recuerdos se pierdan como lágrimas en la lluvia? ¿Qué podremos esperar en el futuro? De manera semejante a como bajamos videos de la Internet, ¿llegará al día en que podremos hacer una descarga de los recuerdos de nuestros cerebros directamente a un computador? ¿Podremos compartir nuestras vivencias y publicarlas incluyendo no sólo la información visual y sonora sino olfativa y hasta emocional?

      Para lograrlo se deberá entender en mayor detalle el ordenador biológico en donde almacenamos toda nuestra información; el cerebro humano en el volumen que ocupa, con apenas 3kg de peso y un reducido uso de energía (en comparación a los ordenadores de silicio) no sólo provee lo que conocemos como inteligencia, sino que almacena una gigantesca cantidad de información. La manera de crear conexiones directas hombre-máquina se encuentra en un estado muy primitivo ahora, sin embargo respetados autores de ciencia ficción han tomado el tema como parte de sus obras.

      En 3001: Odisea Final (1997) Arthur C. Clark nos presenta un mundo en donde todos los ciudadanos del planeta Tierra emplean interfases cerebro-máquina, llamadas “Cascos Cerebrales”; cada uno de estos artilugios metálicos es hecho a medida para su usuario, contienen una serie de nanocables que penetran el cuero cabelludo de la persona que lo emplea. Con él, en cuestión de minutos es posible adquirir nuevas habilidades o conectarse a computadoras, proyectar sueños que al ser inducidos directamente se confunden con la realidad. Su uso no sólo puede ser de utilidad o de recreación sino que tienen la capacidad suficiente para contener la vida entera experimentada por un ser humano.

      Clarke, como es habitual en su obra, no explora las implicancias emocionales o éticas de la tecnología que presenta, a diferencia de los guionistas de la Final Cut (2004). En esta película, los padres pueden adquirir para sus bebes los llamados implantes Zoe en donde se garantiza, quedarán cada momento de la vida de sus portadores de manera que pueden ser vistos por sus seres queridos tras su muerte; curiosamente se hace hincapié que sólo pueden ser extraídos post mortem. El personaje interpretado por Robin Williams en un editor que se gana la vida creando los films, conocidos como “Rememory”, que se proyectarán en grandes pantallas ubicadas en los funerales. Su labor oportunamente de censor u otras de artista es la de recortar la vida, por larga o corta que pueda ser, en breves minutos que realcen las virtudes del finado y omitan aquellos indeseables detalles que muchos quisieran borrar de la película de sus vidas.

      Sin embargo, en esta última visión del futuro los recuerdos obtenidos de manera tan invasiva no tienen alguna utilidad más que rememorativa. Con la aparición en las empresas actuales de prácticas como la Gestión del Conocimiento (Knowledge Management) no es difícil suponer que muchas entidades quisieran poder contar con las habilidades de individuos valiosos aunque estos ya no estén a su disposición, ¿no sería positivo poder almacenar las pericias estratégicas o tácticas de genios militares o empresariales? En la novela cyberpunk El Neuromante (1984) William Gibson incluye a un hacker llamado Flatline quien, a pesar de haber muerto, asesora constantemente a nuestro antihéroe dado que alguna vez éste permitió que se transfiriera a un computador la información de su cerebro. Quizá el problema con esta última aproximación es que si bien la información perdura, es de utilidad y es práctica, ya no está disponible para la persona que la originó; tanto aquí como en Final Cut el cuerpo ha desaparecido. Una solución a ello podría ser la concebida en la película Al Sexto Día (2000); en ella la información cerebral no es sólo almacenada instantáneamente sino que mediante la clonación se garantizan que los cuerpos sean reproducidos. En esta historia se cuentan con cuerpos adultos almacenados y listos para asumir la información genética deseada (a manera de matrices sobre las cuales moldear), para que una vez clonado el individuo y obtenido el nuevo cuerpo, pueda “subírsele” a este la información más actualizada del cerebro. Una forma bastante artificial de garantizar la eternidad física y mental al hombre, pero que de seguro podría encontrar clientes.

Publicado en: Sci & Tech Etiquetado como: ciencia, ciencia ficción

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